Ce guide explique comment éditer types.xml pour personnaliser l'économie de loot sur votre serveur DayZ hébergé chez Legion Hosting. Vous apprendrez ce que chaque attribut contrôle, verrez des exemples pour des scénarios d'ajustement courants et comprendrez comment valider vos modifications. Pour la configuration générale du serveur, consultez le Guide de configuration serveur DayZ.
types.xml ou tout autre fichier de mission. Les modifications effectuées pendant que le serveur est en cours d'exécution peuvent être écrasées ou ignorées lors du prochain arrêt.
Localiser types.xml
L'économie de loot dans DayZ est contrôlée par le fichier types.xml. Ce fichier définit chaque objet pouvant apparaître sur la carte et la fréquence d'apparition de chaque objet. Il se trouve à l'emplacement suivant :
mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/db/types.xml
Si vous utilisez une carte différente (comme Livonia), remplacez dayzOffline.chernarusplus par le nom du dossier de votre mission. Noms de dossiers de mission courants :
| Carte | Dossier de mission |
|---|---|
| Chernarus | dayzOffline.chernarusplus |
| Livonia | dayzOffline.enoch |
Ouvrez types.xml dans l'éditeur de fichiers GPanel ou téléchargez-le via SFTP, modifiez-le localement et retransférez-le.
Comprendre les attributs clés
Chaque objet dans types.xml est défini par un élément <type>. Les éléments enfants les plus importants pour contrôler la fréquence du loot sont :
| Élément | Description |
|---|---|
nominal |
Le nombre cible de cet objet que le serveur essaie de maintenir sur la carte en permanence. Augmentez cette valeur pour rendre l'objet plus courant. Définissez sur 0 pour désactiver complètement l'apparition. |
min |
Le nombre minimum de cet objet sur la carte avant que le système de réapprovisionnement commence à en faire apparaître de nouveaux. Doit être inférieur ou égal à nominal. |
lifetime |
Durée (en secondes) pendant laquelle un objet persiste au sol avant de disparaître s'il n'est pas interagi. Augmentez cette valeur pour que les objets durent plus longtemps avant de disparaître. |
restock |
Temps (en secondes) entre les tentatives d'apparition. Définir sur 0 signifie que l'objet réapparaît dès que le compte tombe en dessous de min. |
quantmin / quantmax |
Contrôle la plage de quantité lors de l'apparition de l'objet (ex. : nombre de munitions dans un chargeur). Une valeur de -1 signifie que le jeu utilise sa valeur par défaut. |
cost |
Un poids de priorité utilisé par l'économie centrale. Des valeurs plus élevées font apparaître l'objet plus tôt lors d'un cycle de réapprovisionnement. Les objets rares ont généralement des valeurs de coût plus élevées. |
Explication des drapeaux
Chaque élément <type> inclut un élément <flags> qui contrôle comment l'économie compte les instances existantes de l'objet :
| Drapeau | Description |
|---|---|
count_in_map |
Compter les objets au sol dans le total de nominal. |
count_in_cargo |
Compter les objets à l'intérieur des conteneurs (sacs à dos, stockage) dans le total. |
count_in_hoarder |
Compter les objets dans les caches de joueurs et les conteneurs enterrés dans le total. |
count_in_player |
Compter les objets portés par les joueurs en ligne dans le total. |
crafted |
Définir sur 1 si cet objet est uniquement artisanal et ne doit pas apparaître naturellement. |
deloot |
Définir sur 1 pour le loot d'événements dynamiques (crashs d'hélicoptères, etc.). |
Exemple : Entrée du fusil d'assaut AKM
<type name="AKM">
<nominal>5</nominal>
<lifetime>14400</lifetime>
<restock>0</restock>
<min>2</min>
<quantmin>-1</quantmin>
<quantmax>-1</quantmax>
<cost>100</cost>
<flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
<category name="weapons"/>
<usage name="Military"/>
</type>
Dans cet exemple, le serveur essaie de maintenir 5 AKM sur la carte en permanence (nominal=5). Lorsque le compte tombe en dessous de 2 (min=2), de nouveaux apparaissent immédiatement (restock=0). Chaque AKM disparaît après 4 heures s'il n'est pas touché (lifetime=14400 secondes). Seuls les objets au sol sont comptés (count_in_map=1), donc les AKM dans les sacs à dos des joueurs ou les caches enterrées ne sont pas soustraits du total.
Balises de catégorie et d'utilisation
Les balises <category> et <usage> contrôlent où les objets apparaissent sur la carte :
<category name="weapons"/>-- classifie le type d'objet (armes, vêtements, outils, nourriture, etc.)<usage name="Military"/>-- restreint les apparitions aux zones militaires. D'autres valeurs incluentTown,Village,Farm,Industrial,Hunting,School,Medic,Police,FirefighteretCoast.
Vous pouvez ajouter plusieurs balises <usage> pour permettre à un objet d'apparaître dans plusieurs types d'emplacements.
Exemples courants d'ajustement du loot
| Objectif | Ce qu'il faut modifier |
|---|---|
| Rendre un objet plus courant | Augmenter nominal et min |
| Empêcher un objet d'apparaître | Définir nominal sur 0 et min sur 0 |
| Faire durer les objets plus longtemps avant disparition | Augmenter lifetime (la valeur est en secondes ; 3600 = 1 heure) |
| Accélérer la réapparition des objets après ramassage | Diminuer restock ou le définir sur 0 |
| Compter le loot rare même lorsqu'il est accumulé | Définir count_in_hoarder="1" et count_in_cargo="1" |
| Permettre à un objet d'apparaître en ville et en zone militaire | Ajouter <usage name="Town"/> et <usage name="Military"/> |
Valider vos modifications
types.xml doit être du XML valide. Une seule balise non fermée, un crochet mal assorti ou un caractère parasite empêchera le serveur de charger la mission et peut provoquer un crash au démarrage. Utilisez un éditeur de texte avec validation XML (tel que Notepad++ ou VS Code) lors de la modification locale de ce fichier avant de le transférer.
Erreurs XML courantes à surveiller :
- Oublier de fermer un élément
<type>avec</type> - Guillemets mal assortis dans les valeurs d'attributs (ex. :
name="AKMsans guillemet fermant) - Caractères parasites ou crochets angulaires supplémentaires
- Suppression accidentelle de la déclaration XML en haut du fichier
Interactions des mods avec types.xml
Si vous utilisez des mods qui ajoutent de nouveaux objets, ces mods peuvent inclure leurs propres entrées types.xml dans le dossier db/ du mod. Si vos modifications du types.xml vanilla ne semblent pas prendre effet pour les objets moddés, vérifiez si le mod remplace l'entrée. Vous devrez peut-être modifier le types.xml propre au mod à la place.
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