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Guia de Instalação de Mods para Arma 3

PT arma-3 mods workshop ace3 0 consideraram isto útil

Aprenda a instalar e gerir mods no seu servidor dedicado de Arma 3. Este guia abrange mods do Steam Workshop, instalação manual via SFTP, ordem de carregamento e verificação de assinaturas. Para a configuração inicial do servidor, consulte o nosso Guia de Configuração do Servidor. Para ferramentas de administração e anti-cheat, consulte Configuração de Admin e BattlEye.

Compreender os Mods do Arma 3

Os mods do Arma 3 apresentam-se em duas formas:

  • Mods do lado do cliente (carregados com -mod=): Necessários tanto pelo servidor como por todos os jogadores que se ligam. Os jogadores devem ter estes mods instalados e ativados no launcher do Arma 3 para entrar. Exemplos: CBA_A3, ACE3, RHS, mods de terreno.
  • Mods do lado do servidor (carregados com -serverMod=): Apenas necessários no servidor. Os jogadores não precisam de os descarregar ou ativar. Exemplos: ferramentas de administração, frameworks de registo como OCAP2, mods de melhoria de IA do lado do servidor.
Diferença Principal: Se um mod altera elementos de jogabilidade com os quais os clientes interagem (armas, veículos, interface, terrenos), deve ser um mod do lado do cliente. Se apenas afeta a lógica do servidor ou o registo, pode ser apenas do lado do servidor.

Mods do Steam Workshop

A forma mais fácil de adicionar mods é através do Steam Workshop. Cada mod do Workshop tem um Mod ID único (o número no URL da página do Steam Workshop).

Encontrar Mod IDs

Navegue até à página do Steam Workshop do mod. O URL terá este aspeto:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=463939057

O mod ID neste exemplo é 463939057 (este é o CBA_A3). Aqui estão os IDs para frameworks de mods frequentemente utilizados:

Mod Workshop ID Descrição
CBA_A3 450814997 Community Base Addons — dependência obrigatória para a maioria dos mods
ACE3 463939057 Advanced Combat Environment — sistema médico, balística, interações
ACRE2 751965892 Advanced Combat Radio Environment — comunicações de rádio realistas (requer plugin TeamSpeak)
TFAR 894678801 Task Force Arrowhead Radio — mod de rádio alternativo (requer plugin TeamSpeak)
RHS: AFRF 843425103 Red Hammer Studios: Forças Armadas da Federação Russa
RHS: USAF 843577117 Red Hammer Studios: Forças Armadas dos Estados Unidos
RHS: GREF 843593391 Red Hammer Studios: Forças Verdes
RHS: SAF 843632231 Red Hammer Studios: Forças Armadas da Sérvia

Adicionar Mods via Variáveis de Arranque do GPanel

Dependendo da configuração do egg do seu servidor, poderá introduzir os IDs dos mods do Workshop diretamente no separador Startup do GPanel. Verifique se existem variáveis como MODS ou WORKSHOP_MODS.

Para a variável MODS, introduza os nomes das pastas dos mods separados por ponto e vírgula:

@CBA_A3;@ace;@ACRE2
Importante: Os nomes das pastas dos mods são sensíveis a maiúsculas e minúsculas em servidores Linux. O nome da pasta deve corresponder exatamente ao que aparece no sistema de ficheiros do seu servidor. É prática comum renomear todas as pastas dos mods para minúsculas para evitar problemas.

Descarregar e Carregar Mods via SFTP

Para instalação manual de mods (ou se o egg do seu servidor não suportar transferências automáticas do Workshop), pode descarregar os mods localmente e carregá-los via SFTP.

Passo 1: Descarregar Mods Localmente

  1. Abra o Launcher do Arma 3 no seu PC.
  2. Vá ao separador Mods e subscreva os mods que pretende no seu servidor.
  3. Deixe-os descarregar. Por predefinição, os mods são armazenados no diretório do Arma 3 numa pasta com o nome do Workshop ID, tipicamente:
    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\!Workshop\
    ou na pasta de conteúdo do Workshop:
    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\107410\

Passo 2: Preparar as Pastas dos Mods

  1. Copie cada pasta de mod e renomeie-a para um formato limpo (ex., @CBA_A3, @ace). As pastas dos mods devem começar com @.
  2. Renomeie todos os ficheiros e pastas dentro do mod para minúsculas. Isto é fundamental para servidores baseados em Linux. Pode usar uma ferramenta ou script para renomear em lote, ou fazê-lo manualmente. Especificamente, a pasta addons/ e todos os ficheiros .pbo e .bisign dentro dela devem estar em minúsculas.

Passo 3: Carregar via SFTP

  1. Ligue-se ao seu servidor via SFTP usando as credenciais do GPanel (consulte o Guia de Carregamento SFTP).
  2. Carregue cada pasta de mod (ex., @CBA_A3, @ace) para a raiz do diretório do seu servidor Arma 3.
  3. Atualize a variável de arranque MODS no GPanel para incluir os nomes das novas pastas de mods.
Aviso: Packs de mods grandes (especialmente RHS ou CUP) podem ter vários gigabytes cada. Carregamentos SFTP deste tamanho podem demorar bastante tempo. Use um cliente SFTP fiável como WinSCP ou FileZilla e certifique-se de que a sua ligação não expira.

Ordem de Carregamento de Mods

A ordem de carregamento é importante no Arma 3. Os mods de dependência devem ser carregados antes dos mods que dependem deles. A ordem é determinada pela sequência no seu parâmetro -mod= ou na variável de arranque MODS.

Regras gerais de ordem de carregamento:

  1. CBA_A3 — sempre primeiro, pois quase todos os outros mods dependem dele.
  2. Mods de conteúdo/recursos — RHS, CUP, Global Mobilization, mods de terreno.
  3. Mods de framework — ACE3, ACRE2/TFAR.
  4. Mods de compatibilidade/patches — patches de compatibilidade ACE3-RHS, etc.
  5. Mods específicos de missão — outros addons necessários para as suas missões específicas.

Exemplo de uma string de mods corretamente ordenada:

@CBA_A3;@rhsafrf;@rhsusaf;@rhsgref;@rhssaf;@ace;@ace_compat_rhs_afrf3;@ace_compat_rhs_usf3;@ace_compat_rhs_gref3;@acre2
Dica: Se vir erros no log RPT do servidor mencionando entradas de configuração em falta ou classes indefinidas, geralmente significa que um mod de dependência está em falta ou carregado na ordem errada.

Chaves e Bikeys para Verificação de Assinaturas

O Arma 3 utiliza um sistema de verificação de assinaturas para garantir que os clientes estão a executar as mesmas versões de mods que o servidor. Isto impede que PBOs modificados ou adulterados sejam utilizados.

Como Funciona

  • Cada mod contém ficheiros .bisign (assinaturas) juntamente com os seus ficheiros de addon .pbo.
  • Cada mod também inclui um ficheiro .bikey (chave pública), normalmente encontrado na subpasta keys/ ou Keys/ do mod.
  • O servidor verifica os ficheiros de mods dos clientes que se ligam contra estas assinaturas.

Instalar Chaves

  1. Navegue até à pasta de cada mod e localize o(s) ficheiro(s) .bikey. Normalmente estão numa subpasta keys/ ou Keys/ dentro do diretório do mod.
  2. Copie todos os ficheiros .bikey para o diretório keys/ do servidor (na raiz da instalação do seu servidor Arma 3).
  3. Certifique-se de que verifySignatures = 2; está definido no seu server.cfg para impor a verificação de assinaturas.
// Example: keys directory structure
/keys/
    a3.bikey           (vanilla Arma 3 key - do NOT remove)
    cba_a3.bikey
    ace3.bikey
    rhsafrf.bikey
    rhsusaf.bikey
    acre2.bikey
Aviso: Nunca remova o a3.bikey original do diretório keys. Sem ele, os jogadores não conseguirão ligar-se com o conteúdo do jogo base. Adicione apenas chaves para os mods que pretende permitir no servidor.

Frameworks de Mods Populares

CBA_A3 (Community Base Addons)

O mod fundamental para a comunidade de modding do Arma 3. Quase todos os mods principais requerem CBA_A3 como dependência. Fornece funções partilhadas, framework de atalhos de teclado, event handlers estendidos e framework de definições. Instale sempre este primeiro.

ACE3 (Advanced Combat Environment)

O mod de revisão milsim mais amplamente utilizado. As funcionalidades incluem:

  • Sistema médico avançado (modos básico e avançado)
  • Balística e fragmentação realistas
  • Interações avançadas (carregar, arrastar, sistemas de cordas)
  • Revisões de sistemas de veículos e armas
  • Configuração extensiva do lado do servidor via definições CBA

As definições do ACE3 podem ser configuradas do lado do servidor editando userconfig/ace/serverconfig.hpp ou através das definições de addon do CBA (persistidas no perfil do servidor).

ACRE2 / TFAR (Mods de Rádio)

Ambos fornecem comunicações de rádio realistas integradas com TeamSpeak 3. Os jogadores devem instalar um plugin TeamSpeak do seu lado. Escolha um ou outro — não são compatíveis entre si.

  • ACRE2: Simulação mais realista, áudio posicional, propagação de sinal afetada pelo terreno.
  • TFAR: Configuração mais simples, amplamente utilizado em comunidades públicas, ligeiramente menos realista.

RHS (Red Hammer Studios)

Uma coleção de quatro mods que adicionam recursos militares do mundo real altamente detalhados (veículos, armas, uniformes) para fações russas, americanas, guerrilha e sérvias. O tamanho total de transferência é aproximadamente 15-20 GB nos quatro módulos.

Resolução de Problemas com Mods

Problema Causa Solução
Jogadores são expulsos por "signature check failed" Ficheiro .bikey em falta no diretório keys/ do servidor Copie o ficheiro .bikey do mod para a pasta keys/ do servidor
O servidor não inicia com erros de mods Dependência em falta ou ordem de carregamento errada Certifique-se de que o CBA_A3 está listado primeiro, verifique se todas as dependências estão instaladas
Mods não carregam (pasta não encontrada) Problema de sensibilidade a maiúsculas/minúsculas no Linux Renomeie todas as pastas, ficheiros e caminhos dos mods para minúsculas
Erro "Addon requires other addons" no RPT Mod de dependência não carregado Verifique o log RPT para o addon específico em falta e instale-o
Jogadores não conseguem ligar-se (incompatibilidade de mods) Versões de mods do servidor e do cliente diferem Certifique-se de que os mods do servidor estão atualizados e que os jogadores subscrevem os mesmos itens do Workshop
Dica: Os logs RPT do servidor são o seu melhor aliado para diagnosticar problemas com mods. Verifique os logs através do gestor de ficheiros do GPanel ou SFTP. O log RPT encontra-se no diretório do perfil do servidor (ex., server/ ou o nome do perfil definido nas variáveis de arranque).

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